# Manual de progreso, clasificación y GM ## Mascotas Las cinco mascotas de nivel 1 se entregan una vez como regalo de prueba y aparecen en Compañeros y en la celda. Luchan automáticamente. Ver luchar permite una demostración individual sin consumir entrenamientos ni entregar premios. Cada combate real de entrenamiento o calabozo entrega 1 EXP de maestría a cada mascota del bruto que participa. Se cuenta tanto al ganar como al perder. Las demostraciones y repeticiones no dan EXP. - Nivel 1 → 2: 5 EXP. - Nivel 2 → 3: 15 EXP adicionales. - Nivel 3: máximo actual. En Compañeros, pulsa Subir nivel cuando tengas EXP suficiente. La EXP requerida se consume y conservas la sobrante. Debes regresar del calabozo para mejorar; así la configuración de una expedición queda fija. El selector de nivel muestra estadísticas del catálogo, no mejora a la mascota. Las mascotas regaladas y sus mejoras permanecen al ascender. ## Habilidades: rareza y maestría Las habilidades tienen las mismas seis rarezas que las armas: Común, Poco Común, Rara, Épica, Legendaria y Mítica/Divina. Los cofres registran la rareza que sortean para cada habilidad. Las habilidades de tienda y las mejoras habituales empiezan Comunes. Las ya obtenidas se conservan y no se degradan. La maestría sube con combates reales: 1 EXP por habilidad propia que participa, ganes o pierdas. Requiere 5 EXP para nivel 2 y otros 15 para nivel 3. Usa Subir maestría en Habilidades, fuera del calabozo. El motor tiene tres niveles de potencia. El nivel de combate es el mayor entre la maestría y el mínimo de la rareza: | Rareza | Poder mínimo | | --- | --- | | Común / Poco Común | Nivel 1 | | Rara / Épica | Nivel 2 | | Legendaria / Mítica | Nivel 3 | Los porcentajes, usos y efectos de las fichas se actualizan al nivel de poder. Dos rarezas pueden compartir un nivel de poder; sus colores y efectos visuales son distintos. La rareza y la maestría se muestran por separado. El selector de rareza sirve para explorar el catálogo y no concede habilidades. ## Top de jugadores Clasificación **local** contra rivales generados, con tus brutos incluidos. Los puntos son: +30 por victoria, −10 por derrota, +12 por nivel, +25 por mejor sala alcanzada, +200 por calabozo completado y +350 por rango. El mínimo es cero. Top 1–10: brillo dorado. Puestos 11–50: violeta. Puestos 51–100: azul. El efecto aumenta cuanto más cerca estás del primer puesto. Puedes filtrar cada grupo y desafiar a los rivales. Estos desafíos consumen el entrenamiento diario y respetan los límites y rivales ya combatidos. Todavía no es una clasificación online. ## Crear el superusuario GM 1. Abre GM. 2. Escribe tu usuario (3–24 letras, números, guion o guion bajo) y contraseña (8–128 caracteres). 3. Pulsa Crear superusuario. Solo se permite crear la primera cuenta. 4. En otras sesiones, entra con esas credenciales. Cerrar sesión revoca la sesión actual. La contraseña se guarda como hash scrypt con sal en `local-runtime/data/gm.json`, fuera de los archivos públicos. El navegador recibe una cookie de sesión HttpOnly. Las sesiones duran dos horas y se cierran al reiniciar el servidor; la cuenta, anuncios y eventos permanecen en el archivo. No existe una contraseña predeterminada. ## Eventos y anuncios Como GM puedes publicar eventos de EXP del bruto, EXP de mascotas/habilidades o monedas del calabozo, con multiplicadores ×2–×5. El inicio puede ser inmediato o programado. La duración máxima es siete días. También puedes terminar un evento antes de tiempo. El evento aparece en una barra visible para todos los navegadores que usan **este servidor local** y en Anuncios. Se comprueba su vigencia al entregar recompensas. Si se solapan varios del mismo tipo, se aplica el multiplicador mayor; no se multiplican entre sí. El evento de EXP del bruto se aplica al entrenamiento; el calabozo entrega maestría y monedas, no EXP del bruto. Los anuncios admiten un título y un mensaje; puedes retirarlos. Los navegadores consultan el estado compartido cada diez segundos. Este sistema usa un archivo compartido, no una base de datos. Las partidas de cada jugador siguen guardadas en su navegador. Publicar para usuarios por Internet requiere alojar el servidor y añadir cuentas y persistencia de jugadores. ## Bazar de gemas y auxilio Pulsa el saldo de gemas para abrir el bazar. Fuera de una expedición puedes gastar 3 gemas en un cofre del abismo, 2 en una copia de un arma que ya posees, 3 en comida que aporta 5 EXP a una mascota, o elevar una habilidad aprendida a su siguiente rareza (2, 4, 6, 10 o 15 gemas según el paso). Las compras validan saldo, propiedad y nivel máximo antes de descontar. Durante la expedición, el Amuleto de auxilio cuesta 2 gemas y recupera hasta un 30% de vida máxima. Solo se puede usar una vez por expedición, entre combates y mientras sigas vivo. ## Torre del abismo: 50 pisos La pantalla recupera el marco clásico y el tamaño de combate habitual. El abismo ahora se presenta como una torre de rivales, inspirada en la idea de ascenso de una torre de lucha, con cinco tramos de diez pisos. Los botones de tramo permiten consultar cualquier sección sin cambiar tu posición. Tu bruto aparece en su piso actual. El guardián del tramo siempre se muestra arriba con su modelo original, y puedes tocar cualquier rival para verlo en grande. Los pisos se desbloquean en orden; consultar uno futuro no permite saltarse combates. Los pisos 10, 20, 30, 40 y 50 enfrentan bosses nativos del motor. Se alternan los modelos existentes según el tramo. Cada boss entrega un cofre del abismo, tres gemas, monedas adicionales y recupera un 35% de vida máxima. En los cuatro primeros continúas con una elección de poder; vencer al del piso 50 completa la torre. Cada tramo contiene santuarios, élites y oleadas. La dificultad sube dentro del tramo y también entre tramos, evitando multiplicar por 1,16 durante cincuenta pisos seguidos. Los poderes temporales se mantienen durante la expedición. La mejora permanente del bruto sigue siendo necesaria para progresar. Las incursiones activas anteriores pueden continuar hacia los 50 pisos. Las expediciones ya terminadas conservan su resultado y sus recompensas; la pantalla las identifica como expediciones anteriores. El botón «Probar boss animado» continúa disponible sin gasto ni recompensas. Integrar los bosses existentes aprovecha sus modelos y animaciones; una criatura nueva exigiría preparar animaciones adicionales. ## Eventos GM: turnos y drops En el formulario de eventos puedes elegir más turnos, mascotas, habilidades o armas raras, con multiplicador ×2 a ×5 y duración de hasta siete días. Son públicos en el tablero y en el aviso de eventos del servidor. - Turnos: multiplica los 10 combates de cada sesión diaria. ×2 permite 20 combates. No reinicia los contadores. Cuando termina vuelve el límite normal; lo ya jugado y ganado se conserva. - Mascotas: multiplica su peso en destinos aún no generados. Además aumenta la probabilidad base del 5% de mascota en cofres: 5% × multiplicador (×2: 10%; ×5: 25%). Una repetida concede 5 EXP a esa mascota; una nueva se conserva permanentemente. - Habilidades: multiplica su peso en destinos nuevos y la probabilidad de habilidad en cofres: bronce 12% × multiplicador, abismo 35% × multiplicador, con máximo 90%. La tirada de mascota, si está activa, se resuelve primero. - Armas raras: multiplica el peso de Rara, Épica, Legendaria y Mítica en la tabla del cofre, luego normaliza los porcentajes. ×3 no significa un porcentaje garantizado ni multiplica el daño. En un cofre del abismo todas las armas ya son Raras o superiores. Los destinos ya ofrecidos se conservan: lanzar o terminar un evento no vuelve a tirar una elección guardada. Los eventos de un mismo tipo usan el mayor multiplicador y los tipos distintos pueden combinarse. El servidor local comparte los eventos con sus navegadores, sin convertirlo en un servidor multijugador en internet. ## Dragón esmeralda y campeones clásicos El menú «Dragón y campeones» ofrece un Guerrero del sol y una Guardiana lunar con las piezas humanas originales del juego. No usan el diseño del mago de prueba. Puedes ponerles nombre y crearlos como personajes jugables; hay cuatro plazas y tus brutos actuales se conservan. El dragón tiene cuerpo, cabeza, patas, cola y dos alas articuladas. La pantalla permite ver reposo, entrada, desplazamiento, mordisco, impacto, derrota y estado atrapado. Su ataque acompaña un golpe normal con estela; no añade daño de quemadura ni un sistema de hechizos. La prueba permite elegir mediante botones el campeón, los tres niveles de mascota y el lado del enfrentamiento. Ejecuta el combate completo, muestra el ganador y no consume recursos, turnos o vida de la expedición. El botón de resultado rápido también finaliza la prueba sin recompensas. El dragón se obtiene en destinos nuevos al subir de nivel o en cofres. La probabilidad base de mascota en cofres es 5%, multiplicada por el evento GM; las seis mascotas del catálogo tienen el mismo peso dentro de esa tirada. Una repetida aporta 5 EXP. El regalo de las cinco mascotas originales no incluye al dragón. Sus atributos base por nivel son vida 26/30/34, fuerza 23/28/33, agilidad 16/20/24, velocidad 24/28/32 y daño 3/6/9. Los cuatro primeros también escalan con los atributos del dueño como en el lobo. Reduce un 25% la vida máxima del dueño, recalculada sin acumular penalizaciones. Para mejorar: consigue 5 EXP para nivel 2 y después 15 EXP adicionales para nivel 3. Combates, copias de cofres y comida del bazar aportan EXP. Sube su nivel en Compañeros fuera de una expedición. La maestría se conserva al ascender de rango. El fénix experimental se retiró del catálogo y de las nuevas recompensas; los registros antiguos permanecen compatibles para no romper partidas o repeticiones existentes. ## Brillo del Top en peleas y avatares El Top es local a esta partida. Posiciones 1–10: dorado; 11–50: violeta; 51–100: azul. Una mejor posición produce mayor intensidad. Fuera del Top 100 no se concede aura. El efecto aparece alrededor del cuerpo animado y en su avatar. Se conserva la posición registrada en los combates nuevos para sus repeticiones. Las repeticiones antiguas sin posición usan la clasificación local disponible. No modifica daño, atributos ni recompensas y puede coexistir con los efectos de armas. La pantalla de pruebas ofrece vistas de aura Top 5, 25 y 75; son ejemplos visuales y no cambian tu puesto real. ## Bazar: elección mediante fichas Las compras de copias, EXP de mascotas y rareza de habilidades usan fichas con imágenes. Toca la ficha elegida para abrir el catálogo visual, selecciona el objetivo y revisa el coste; elegir no gasta gemas. Solo el botón de compra aplica la mejora. La selección se recuerda por personaje durante esta sesión. Los objetos máximos no se ofrecen y comprar sigue bloqueado durante una incursión. ## Mi celda clásica La pantalla usa el encabezado ilustrado, los personajes decorativos, el tablero de madera y los botones de Arena y Torneo de los recursos originales incluidos en el proyecto. El arsenal muestra las armas sobre la madera y las habilidades en casillas: las aún no descubiertas aparecen atenuadas. Toca una casilla para abrir el catálogo; las fichas obtenidas conservan sus detalles al pasar el ratón. El personaje, su vida, nivel y barras de fuerza, agilidad y velocidad usan los valores reales de la partida. Los compañeros se muestran con sus retratos de cuerpo entero. Arena y Torneo llevan a sus funciones actuales. Los paneles laterales abren la torre, los nuevos personajes y el Top; el menú completo está debajo de la celda. La protección de una cuenta pública y los anuncios de otros sitios de la imagen de referencia no se presentan como servicios disponibles: esta edición guarda localmente y ofrece guardar una copia. El acceso de GM continúa usando su cuenta y contraseña configuradas. ### Inicio de una nueva aventura Los nuevos brutos y campeones empiezan en nivel 1, con 0 EXP y sin mascotas regaladas. Conservan el bonus inicial aleatorio normal de arma o habilidad. Al subir de nivel, las dos elecciones del destino permiten descubrir atributos, armas, habilidades o mascotas; los cofres también pueden conceder compañeros. Cargar o importar una partida ya no concede mascotas. Los compañeros obtenidos antes de este cambio se conservan. Las armaduras solar y lunar son cosméticas y no dan estadísticas extra. ### Aura de clasificación Top 1–5: carmesí intenso. Top 6–10: dorado. Top 11–50: violeta. Top 51–100: azul. El aura aparece en el avatar y en el personaje durante el combate; aumenta al acercarse al puesto 1. Es cosmética.